# 시스템 아키텍처 문서 ## 📋 기본 정보 - **프로젝트명**: Unity MVVM 게임 프로젝트 - **작성자**: 박아키텍트 (시스템 아키텍트) - **작성일**: 2024-01-03 - **버전**: v1.0 - **상태**: Approved ## 🎯 시스템 개요 ### 전체 시스템 아키텍처 ``` ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ Unity Game Client │ │ ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ │ │ │ Presentation Layer │ │ │ │ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │ │ │ │ │ Main Menu │ │ Game │ │ Settings │ │ │ │ │ │ UI │ │ Play UI │ │ UI │ │ │ │ │ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ │ │ │ └─────────────────────────────────────────────────────────┘ │ │ ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ │ │ │ Application Layer │ │ │ │ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │ │ │ │ │ Screen │ │ Game │ │ Settings │ │ │ │ │ │ Controllers │ │ Controllers │ │ Controllers │ │ │ │ │ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ │ │ │ └─────────────────────────────────────────────────────────┘ │ │ ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ │ │ │ Domain Layer │ │ │ │ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │ │ │ │ │ Player │ │ Game │ │ Settings │ │ │ │ │ │ System │ │ Systems │ │ System │ │ │ │ │ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ │ │ │ └─────────────────────────────────────────────────────────┘ │ │ ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ │ │ │ Infrastructure Layer │ │ │ │ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │ │ │ │ │ Data │ │ Network │ │ Platform │ │ │ │ │ │ Services │ │ Services │ │ Services │ │ │ │ │ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ │ │ │ └─────────────────────────────────────────────────────────┘ │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘ ▲ │ Network/API ▼ ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ External Services │ │ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │ │ │ Game │ │ Analytics │ │ Push │ │ │ │ Backend │ │ Service │ │Notifications│ │ │ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘ ``` ## 🏗️ Unity 씬 아키텍처 ### 씬 구조 및 역할 ``` Game Scenes/ ├── 🚀 Bootstrap.unity │ ├── DI Container 초기화 │ ├── 핵심 시스템 로딩 │ ├── 설정 파일 로드 │ └── MainMenu로 전환 │ ├── 🏠 MainMenu.unity │ ├── 메인 메뉴 UI │ ├── 플레이어 프로필 │ ├── 설정 접근 │ └── 게임 시작 진입점 │ ├── 🎮 GamePlay.unity │ ├── 핵심 게임플레이 │ ├── 플레이어 컨트롤 │ ├── 게임 시스템들 │ └── HUD/UI 요소들 │ ├── ⚙️ Settings.unity │ ├── 게임 설정 UI │ ├── 오디오/그래픽 옵션 │ ├── 계정 관리 │ └── 크레딧/정보 │ └── 📄 Loading.unity ├── 로딩 화면 UI ├── 진행률 표시 ├── 팁/광고 표시 └── 비동기 씬 로딩 ``` ### 영구 오브젝트 (DontDestroyOnLoad) ```csharp Persistent Managers/ ├── 🎯 GameManager │ ├── 게임 상태 관리 (State Machine) │ ├── 씬 전환 관리 │ ├── 게임 라이프사이클 관리 │ └── 글로벌 이벤트 처리 │ ├── 🔊 AudioManager │ ├── BGM/SFX 재생 관리 │ ├── 오디오 풀링 │ ├── 볼륨 설정 관리 │ └── 3D 사운드 처리 │ ├── 📡 NetworkManager │ ├── 서버 연결 관리 │ ├── API 호출 관리 │ ├── 오프라인 모드 지원 │ └── 네트워크 상태 모니터링 │ ├── 🎨 UIManager │ ├── Canvas 계층 관리 │ ├── 팝업/다이얼로그 관리 │ ├── UI 네비게이션 │ └── UI 애니메이션 관리 │ └── 💾 DataManager ├── 로컬 데이터 관리 ├── 클라우드 세이브/로드 ├── 데이터 동기화 └── 백업/복구 ``` ## 🏢 계층별 상세 설계 ### Presentation Layer (Unity UI) ```csharp UI Architecture/ ├── Canvas Hierarchy │ ├── Background Canvas (Order: 0) │ │ ├── 배경 이미지/비디오 │ │ └── 환경 효과 │ │ │ ├── World UI Canvas (Order: 50) │ │ ├── 3D 월드 UI 요소들 │ │ ├── 데미지 텍스트 │ │ └── 인터랙션 프롬프트 │ │ │ ├── Game UI Canvas (Order: 100) │ │ ├── HUD 요소들 │ │ ├── 미니맵 │ │ ├── 체력/마나 바 │ │ └── 스킬 버튼들 │ │ │ ├── Menu Canvas (Order: 200) │ │ ├── 인벤토리 창 │ │ ├── 설정 메뉴 │ │ ├── 상점 UI │ │ └── 캐릭터 정보 │ │ │ ├── Popup Canvas (Order: 300) │ │ ├── 확인 다이얼로그 │ │ ├── 경고 메시지 │ │ ├── 툴팁 │ │ └── 로딩 팝업 │ │ │ └── System Canvas (Order: 999) ├── 디버그 정보 ├── FPS 카운터 ├── 네트워크 상태 └── 개발자 콘솔 ``` ### Application Layer (Controllers & ViewModels) ```csharp // Game State Controller public class GameStateController : MonoBehaviour { [Inject] private IGameStateService _gameState; [Inject] private IMessagePublisher<GameStateChangedMessage> _publisher; private StateMachine<GameState> _stateMachine; private void Initialize() { SetupStateMachine(); _stateMachine.Fire(GameState.Initialize); } private void SetupStateMachine() { _stateMachine = new StateMachine<GameState>(GameState.Loading); _stateMachine.Configure(GameState.Loading) .Permit(GameStateTrigger.LoadComplete, GameState.MainMenu) .OnEntry(OnLoadingEnter) .OnExit(OnLoadingExit); _stateMachine.Configure(GameState.MainMenu) .Permit(GameStateTrigger.StartGame, GameState.Playing) .Permit(GameStateTrigger.OpenSettings, GameState.Settings) .OnEntry(OnMainMenuEnter); } } ``` ### Domain Layer (Business Logic) ```csharp Game Systems Architecture/ ├── 👤 Player System │ ├── PlayerModel (데이터) │ ├── PlayerController (행동) │ ├── PlayerStats (스탯 관리) │ └── PlayerInventory (아이템) │ ├── ⚔️ Combat System │ ├── DamageCalculator │ ├── WeaponSystem │ ├── SkillSystem │ └── EffectSystem │ ├── 📦 Item System │ ├── ItemDatabase │ ├── ItemFactory │ ├── ItemEffects │ └── ItemUpgrade │ ├── 🎯 Quest System │ ├── QuestDatabase │ ├── QuestManager │ ├── QuestProgress │ └── QuestRewards │ └── 💰 Economy System ├── CurrencyManager ├── Shop System ├── Pricing Calculator └── Purchase Validator ``` ### Infrastructure Layer (Services) ```csharp Infrastructure Services/ ├── 💾 Data Services │ ├── ILocalDataService (로컬 저장) │ ├── ICloudDataService (클라우드 저장) │ ├── ICacheService (캐시 관리) │ └── IDataSyncService (동기화) │ ├── 📡 Network Services │ ├── IApiService (HTTP API) │ ├── IWebSocketService (실시간 통신) │ ├── IDownloadService (파일 다운로드) │ └── INetworkMonitor (연결 상태) │ ├── 📱 Platform Services │ ├── INotificationService (푸시 알림) │ ├── IAnalyticsService (분석) │ ├── IAdsService (광고) │ └── IPurchaseService (인앱 구매) │ └── 🔧 Utility Services ├── ILoggingService (로깅) ├── IEncryptionService (암호화) ├── ILocalizationService (다국어) └── IDeviceInfoService (기기 정보) ``` ## 🔄 데이터 플로우 아키텍처 ### MVVM 데이터 바인딩 플로우 ```mermaid graph TD A[User Input] --> B[View] B --> C[Command Binding] C --> D[ViewModel] D --> E[Business Logic] E --> F[Model Update] F --> G[Observable Notification] G --> H[ViewModel Property] H --> I[UI Data Binding] I --> J[View Update] K[External Data] --> L[Service Layer] L --> F M[System Events] --> N[Message Bus] N --> D ``` ### 데이터 저장 계층 ```csharp Data Storage Hierarchy/ ├── 📱 Device Local Storage │ ├── PlayerPrefs (간단한 설정) │ ├── JSON Files (게임 진행 데이터) │ ├── Binary Files (대용량 데이터) │ └── SQLite (복잡한 관계형 데이터) │ ├── 💾 Application Cache │ ├── Memory Cache (자주 사용하는 데이터) │ ├── Texture Cache (이미지 캐시) │ ├── Audio Cache (사운드 캐시) │ └── Prefab Cache (UI/게임 오브젝트) │ ├── ☁️ Cloud Storage │ ├── User Profile (계정 정보) │ ├── Game Progress (진행 상황) │ ├── Settings Sync (설정 동기화) │ └── Leaderboards (순위 데이터) │ └── 📊 Analytics Storage ├── Event Logs (사용자 행동) ├── Performance Metrics (성능 지표) ├── Crash Reports (오류 리포트) └── A/B Test Data (실험 데이터) ``` ## ⚡ 성능 아키텍처 ### 메모리 관리 전략 ```csharp Memory Management/ ├── 🔄 Object Pooling │ ├── UI Element Pools (버튼, 아이템 슬롯) │ ├── Game Object Pools (총알, 이펙트) │ ├── Component Pools (파티클, 오디오 소스) │ └── Data Object Pools (메시지, 이벤트) │ ├── 📦 Asset Management │ ├── Addressable Assets (동적 로딩) │ ├── Resource Streaming (필요 시 로드) │ ├── Texture Compression (메모리 절약) │ └── Audio Compression (용량 최적화) │ ├── 🧹 Garbage Collection │ ├── String Builder (문자열 연산) │ ├── Cached References (GetComponent 최소화) │ ├── Event Unsubscription (메모리 누수 방지) │ └── Dispose Pattern (리소스 해제) │ └── 📊 Memory Monitoring ├── Memory Profiler (메모리 사용량 추적) ├── GC Monitoring (가비지 컬렉션 추적) ├── Leak Detection (메모리 누수 탐지) └── Performance Alerts (임계치 알림) ``` ### 렌더링 최적화 구조 ```csharp Rendering Architecture/ ├── 🎨 Batching Strategy │ ├── Static Batching (정적 오브젝트) │ ├── Dynamic Batching (동적 오브젝트) │ ├── GPU Instancing (대량 오브젝트) │ └── SRP Batcher (Scriptable Render Pipeline) │ ├── 👁️ Culling System │ ├── Frustum Culling (카메라 시야 외부) │ ├── Occlusion Culling (가려진 오브젝트) │ ├── Distance Culling (거리 기반) │ └── LOD System (Level of Detail) │ ├── 🖼️ Texture Management │ ├── Texture Atlasing (텍스처 합치기) │ ├── Mipmapping (거리별 해상도) │ ├── Compression (플랫폼별 최적화) │ └── Streaming (필요 시 로딩) │ └── ⚡ Shader Optimization ├── Shader Variants (조건별 컴파일) ├── Shader Stripping (불필요한 제거) ├── Mobile Shaders (모바일 최적화) └── Compute Shaders (GPU 연산 활용) ``` ## 🔐 보안 아키텍처 ### 클라이언트 보안 계층 ```csharp Client Security/ ├── 📊 Data Validation │ ├── Input Sanitization (사용자 입력 검증) │ ├── Range Validation (값 범위 체크) │ ├── Type Validation (타입 안전성) │ └── Format Validation (형식 검증) │ ├── 🛡️ Anti-Cheat System │ ├── Memory Protection (메모리 보호) │ ├── Code Obfuscation (코드 난독화) │ ├── Integrity Checks (무결성 검사) │ └── Behavioral Analysis (행동 패턴 분석) │ ├── 🔒 Data Encryption │ ├── Save File Encryption (세이브 파일) │ ├── Network Encryption (통신 암호화) │ ├── Sensitive Data Obfuscation (민감 정보) │ └── Key Management (키 관리) │ └── 🔍 Monitoring System ├── Suspicious Activity Detection (의심 활동) ├── Performance Anomaly Detection (성능 이상) ├── Network Traffic Analysis (네트워크 분석) └── Error Rate Monitoring (오류율 모니터링) ``` ## 🌐 네트워크 아키텍처 ### 통신 계층 구조 ```csharp Network Architecture/ ├── 🌍 HTTP API Layer │ ├── RESTful Services (CRUD 작업) │ ├── Authentication (인증) │ ├── File Upload/Download (파일 전송) │ └── Status Monitoring (서버 상태) │ ├── ⚡ WebSocket Layer │ ├── Real-time Communication (실시간 통신) │ ├── Push Notifications (푸시 알림) │ ├── Live Updates (라이브 업데이트) │ └── Multiplayer Sync (멀티플레이어 동기화) │ ├── 💾 Offline Support │ ├── Request Queuing (요청 대기열) │ ├── Data Caching (데이터 캐시) │ ├── Offline Mode (오프라인 모드) │ └── Sync on Connect (연결 시 동기화) │ └── 🔄 Connection Management ├── Connection Pooling (연결 풀링) ├── Retry Logic (재시도 로직) ├── Timeout Handling (타임아웃 처리) └── Bandwidth Optimization (대역폭 최적화) ``` ## 🧪 테스트 아키텍처 ### 테스트 계층 구조 ```csharp Test Architecture/ ├── 🔬 Unit Tests (Edit Mode) │ ├── Model Logic Tests │ │ ├── Business Rule Validation │ │ ├── Data Transformation │ │ ├── Calculation Logic │ │ └── State Management │ │ │ ├── ViewModel Tests │ │ ├── Command Handling │ │ ├── Property Binding │ │ ├── Validation Logic │ │ └── Event Publishing │ │ │ └── Service Tests │ ├── Data Access Logic │ ├── Network Communication │ ├── File I/O Operations │ └── Encryption/Decryption │ ├── 🔗 Integration Tests (Play Mode) │ ├── MVVM Integration │ │ ├── View-ViewModel Binding │ │ ├── Model-ViewModel Sync │ │ └── Event Flow Testing │ │ │ ├── Service Integration │ │ ├── DI Container Resolution │ │ ├── Service Dependencies │ │ └── Cross-Service Communication │ │ │ └── Unity Integration │ ├── MonoBehaviour Lifecycle │ ├── Unity Event System │ └── Physics Integration │ ├── 🚀 Performance Tests │ ├── Memory Usage Tests │ ├── FPS Stability Tests │ ├── Load Time Tests │ └── Stress Tests │ └── 🎮 End-to-End Tests ├── User Scenario Tests ├── Platform Compatibility ├── Device Performance └── Network Connectivity ``` ## 📊 모니터링 및 분석 아키텍처 ### 관찰 가능성 (Observability) 시스템 ```csharp Observability Stack/ ├── 📊 Metrics Collection │ ├── Performance Metrics (FPS, 메모리, CPU) │ ├── Business Metrics (사용자 행동, 수익) │ ├── Technical Metrics (오류율, 응답시간) │ └── Custom Metrics (게임 특화 지표) │ ├── 📝 Logging System │ ├── Structured Logging (JSON 형태) │ ├── Log Levels (Debug, Info, Warning, Error) │ ├── Contextual Information (사용자, 세션 정보) │ └── Log Aggregation (중앙 집중식 수집) │ ├── 🔍 Distributed Tracing │ ├── Request Tracing (요청 추적) │ ├── Performance Bottleneck 식별 │ ├── Service Dependency Mapping │ └── Error Root Cause Analysis │ └── 🚨 Alerting System ├── Real-time Alerts (실시간 알림) ├── Threshold Monitoring (임계값 모니터링) ├── Anomaly Detection (이상 탐지) └── Incident Response (사고 대응) ``` --- ## 📈 아키텍처 진화 로드맵 ### Phase 1: Foundation (현재) - ✅ MVVM 아키텍처 구축 - ✅ 기본 DI 시스템 구현 - ✅ 핵심 게임 시스템 개발 - ✅ 기본 UI 프레임워크 ### Phase 2: Enhancement (3개월 후) - 🔄 성능 최적화 시스템 - 🔄 고급 UI 컴포넌트 - 🔄 네트워크 시스템 강화 - 🔄 보안 시스템 구축 ### Phase 3: Scale (6개월 후) - 📈 마이크로서비스 아키텍처 - 📈 실시간 멀티플레이어 - 📈 고급 분석 시스템 - 📈 AI/ML 통합 ### Phase 4: Innovation (12개월 후) - 🚀 클라우드 네이티브 아키텍처 - 🚀 엣지 컴퓨팅 활용 - 🚀 AR/VR 확장 - 🚀 블록체인 통합 --- ## 🔄 변경 이력 | 버전 | 날짜 | 변경 사항 | 작성자 | |------|------|-----------|--------| | v1.0 | 2024-01-03 | 초기 시스템 아키텍처 설계 | 박아키텍트 | --- *이 문서는 Unity 프로젝트의 전체적인 시스템 아키텍처를 정의하며, 개발팀의 기준점 역할을 합니다.*