# 시스템 아키텍처 문서
## 📋 기본 정보
- **프로젝트명**: Unity MVVM 게임 프로젝트
- **작성자**: 박아키텍트 (시스템 아키텍트)
- **작성일**: 2024-01-03
- **버전**: v1.0
- **상태**: Approved
## 🎯 시스템 개요
### 전체 시스템 아키텍처
```
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Unity Game Client │
│ ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ Presentation Layer │ │
│ │ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │ │
│ │ │ Main Menu │ │ Game │ │ Settings │ │ │
│ │ │ UI │ │ Play UI │ │ UI │ │ │
│ │ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ │ │
│ └─────────────────────────────────────────────────────────┘ │
│ ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ Application Layer │ │
│ │ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │ │
│ │ │ Screen │ │ Game │ │ Settings │ │ │
│ │ │ Controllers │ │ Controllers │ │ Controllers │ │ │
│ │ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ │ │
│ └─────────────────────────────────────────────────────────┘ │
│ ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ Domain Layer │ │
│ │ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │ │
│ │ │ Player │ │ Game │ │ Settings │ │ │
│ │ │ System │ │ Systems │ │ System │ │ │
│ │ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ │ │
│ └─────────────────────────────────────────────────────────┘ │
│ ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ │
│ │ Infrastructure Layer │ │
│ │ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │ │
│ │ │ Data │ │ Network │ │ Platform │ │ │
│ │ │ Services │ │ Services │ │ Services │ │ │
│ │ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ │ │
│ └─────────────────────────────────────────────────────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
▲
│ Network/API
▼
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ External Services │
│ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │
│ │ Game │ │ Analytics │ │ Push │ │
│ │ Backend │ │ Service │ │Notifications│ │
│ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
```
## 🏗️ Unity 씬 아키텍처
### 씬 구조 및 역할
```
Game Scenes/
├── 🚀 Bootstrap.unity
│ ├── DI Container 초기화
│ ├── 핵심 시스템 로딩
│ ├── 설정 파일 로드
│ └── MainMenu로 전환
│
├── 🏠 MainMenu.unity
│ ├── 메인 메뉴 UI
│ ├── 플레이어 프로필
│ ├── 설정 접근
│ └── 게임 시작 진입점
│
├── 🎮 GamePlay.unity
│ ├── 핵심 게임플레이
│ ├── 플레이어 컨트롤
│ ├── 게임 시스템들
│ └── HUD/UI 요소들
│
├── ⚙️ Settings.unity
│ ├── 게임 설정 UI
│ ├── 오디오/그래픽 옵션
│ ├── 계정 관리
│ └── 크레딧/정보
│
└── 📄 Loading.unity
├── 로딩 화면 UI
├── 진행률 표시
├── 팁/광고 표시
└── 비동기 씬 로딩
```
### 영구 오브젝트 (DontDestroyOnLoad)
```csharp
Persistent Managers/
├── 🎯 GameManager
│ ├── 게임 상태 관리 (State Machine)
│ ├── 씬 전환 관리
│ ├── 게임 라이프사이클 관리
│ └── 글로벌 이벤트 처리
│
├── 🔊 AudioManager
│ ├── BGM/SFX 재생 관리
│ ├── 오디오 풀링
│ ├── 볼륨 설정 관리
│ └── 3D 사운드 처리
│
├── 📡 NetworkManager
│ ├── 서버 연결 관리
│ ├── API 호출 관리
│ ├── 오프라인 모드 지원
│ └── 네트워크 상태 모니터링
│
├── 🎨 UIManager
│ ├── Canvas 계층 관리
│ ├── 팝업/다이얼로그 관리
│ ├── UI 네비게이션
│ └── UI 애니메이션 관리
│
└── 💾 DataManager
├── 로컬 데이터 관리
├── 클라우드 세이브/로드
├── 데이터 동기화
└── 백업/복구
```
## 🏢 계층별 상세 설계
### Presentation Layer (Unity UI)
```csharp
UI Architecture/
├── Canvas Hierarchy
│ ├── Background Canvas (Order: 0)
│ │ ├── 배경 이미지/비디오
│ │ └── 환경 효과
│ │
│ ├── World UI Canvas (Order: 50)
│ │ ├── 3D 월드 UI 요소들
│ │ ├── 데미지 텍스트
│ │ └── 인터랙션 프롬프트
│ │
│ ├── Game UI Canvas (Order: 100)
│ │ ├── HUD 요소들
│ │ ├── 미니맵
│ │ ├── 체력/마나 바
│ │ └── 스킬 버튼들
│ │
│ ├── Menu Canvas (Order: 200)
│ │ ├── 인벤토리 창
│ │ ├── 설정 메뉴
│ │ ├── 상점 UI
│ │ └── 캐릭터 정보
│ │
│ ├── Popup Canvas (Order: 300)
│ │ ├── 확인 다이얼로그
│ │ ├── 경고 메시지
│ │ ├── 툴팁
│ │ └── 로딩 팝업
│ │
│ └── System Canvas (Order: 999)
├── 디버그 정보
├── FPS 카운터
├── 네트워크 상태
└── 개발자 콘솔
```
### Application Layer (Controllers & ViewModels)
```csharp
// Game State Controller
public class GameStateController : MonoBehaviour
{
[Inject] private IGameStateService _gameState;
[Inject] private IMessagePublisher<GameStateChangedMessage> _publisher;
private StateMachine<GameState> _stateMachine;
private void Initialize()
{
SetupStateMachine();
_stateMachine.Fire(GameState.Initialize);
}
private void SetupStateMachine()
{
_stateMachine = new StateMachine<GameState>(GameState.Loading);
_stateMachine.Configure(GameState.Loading)
.Permit(GameStateTrigger.LoadComplete, GameState.MainMenu)
.OnEntry(OnLoadingEnter)
.OnExit(OnLoadingExit);
_stateMachine.Configure(GameState.MainMenu)
.Permit(GameStateTrigger.StartGame, GameState.Playing)
.Permit(GameStateTrigger.OpenSettings, GameState.Settings)
.OnEntry(OnMainMenuEnter);
}
}
```
### Domain Layer (Business Logic)
```csharp
Game Systems Architecture/
├── 👤 Player System
│ ├── PlayerModel (데이터)
│ ├── PlayerController (행동)
│ ├── PlayerStats (스탯 관리)
│ └── PlayerInventory (아이템)
│
├── ⚔️ Combat System
│ ├── DamageCalculator
│ ├── WeaponSystem
│ ├── SkillSystem
│ └── EffectSystem
│
├── 📦 Item System
│ ├── ItemDatabase
│ ├── ItemFactory
│ ├── ItemEffects
│ └── ItemUpgrade
│
├── 🎯 Quest System
│ ├── QuestDatabase
│ ├── QuestManager
│ ├── QuestProgress
│ └── QuestRewards
│
└── 💰 Economy System
├── CurrencyManager
├── Shop System
├── Pricing Calculator
└── Purchase Validator
```
### Infrastructure Layer (Services)
```csharp
Infrastructure Services/
├── 💾 Data Services
│ ├── ILocalDataService (로컬 저장)
│ ├── ICloudDataService (클라우드 저장)
│ ├── ICacheService (캐시 관리)
│ └── IDataSyncService (동기화)
│
├── 📡 Network Services
│ ├── IApiService (HTTP API)
│ ├── IWebSocketService (실시간 통신)
│ ├── IDownloadService (파일 다운로드)
│ └── INetworkMonitor (연결 상태)
│
├── 📱 Platform Services
│ ├── INotificationService (푸시 알림)
│ ├── IAnalyticsService (분석)
│ ├── IAdsService (광고)
│ └── IPurchaseService (인앱 구매)
│
└── 🔧 Utility Services
├── ILoggingService (로깅)
├── IEncryptionService (암호화)
├── ILocalizationService (다국어)
└── IDeviceInfoService (기기 정보)
```
## 🔄 데이터 플로우 아키텍처
### MVVM 데이터 바인딩 플로우
```mermaid
graph TD
A[User Input] --> B[View]
B --> C[Command Binding]
C --> D[ViewModel]
D --> E[Business Logic]
E --> F[Model Update]
F --> G[Observable Notification]
G --> H[ViewModel Property]
H --> I[UI Data Binding]
I --> J[View Update]
K[External Data] --> L[Service Layer]
L --> F
M[System Events] --> N[Message Bus]
N --> D
```
### 데이터 저장 계층
```csharp
Data Storage Hierarchy/
├── 📱 Device Local Storage
│ ├── PlayerPrefs (간단한 설정)
│ ├── JSON Files (게임 진행 데이터)
│ ├── Binary Files (대용량 데이터)
│ └── SQLite (복잡한 관계형 데이터)
│
├── 💾 Application Cache
│ ├── Memory Cache (자주 사용하는 데이터)
│ ├── Texture Cache (이미지 캐시)
│ ├── Audio Cache (사운드 캐시)
│ └── Prefab Cache (UI/게임 오브젝트)
│
├── ☁️ Cloud Storage
│ ├── User Profile (계정 정보)
│ ├── Game Progress (진행 상황)
│ ├── Settings Sync (설정 동기화)
│ └── Leaderboards (순위 데이터)
│
└── 📊 Analytics Storage
├── Event Logs (사용자 행동)
├── Performance Metrics (성능 지표)
├── Crash Reports (오류 리포트)
└── A/B Test Data (실험 데이터)
```
## ⚡ 성능 아키텍처
### 메모리 관리 전략
```csharp
Memory Management/
├── 🔄 Object Pooling
│ ├── UI Element Pools (버튼, 아이템 슬롯)
│ ├── Game Object Pools (총알, 이펙트)
│ ├── Component Pools (파티클, 오디오 소스)
│ └── Data Object Pools (메시지, 이벤트)
│
├── 📦 Asset Management
│ ├── Addressable Assets (동적 로딩)
│ ├── Resource Streaming (필요 시 로드)
│ ├── Texture Compression (메모리 절약)
│ └── Audio Compression (용량 최적화)
│
├── 🧹 Garbage Collection
│ ├── String Builder (문자열 연산)
│ ├── Cached References (GetComponent 최소화)
│ ├── Event Unsubscription (메모리 누수 방지)
│ └── Dispose Pattern (리소스 해제)
│
└── 📊 Memory Monitoring
├── Memory Profiler (메모리 사용량 추적)
├── GC Monitoring (가비지 컬렉션 추적)
├── Leak Detection (메모리 누수 탐지)
└── Performance Alerts (임계치 알림)
```
### 렌더링 최적화 구조
```csharp
Rendering Architecture/
├── 🎨 Batching Strategy
│ ├── Static Batching (정적 오브젝트)
│ ├── Dynamic Batching (동적 오브젝트)
│ ├── GPU Instancing (대량 오브젝트)
│ └── SRP Batcher (Scriptable Render Pipeline)
│
├── 👁️ Culling System
│ ├── Frustum Culling (카메라 시야 외부)
│ ├── Occlusion Culling (가려진 오브젝트)
│ ├── Distance Culling (거리 기반)
│ └── LOD System (Level of Detail)
│
├── 🖼️ Texture Management
│ ├── Texture Atlasing (텍스처 합치기)
│ ├── Mipmapping (거리별 해상도)
│ ├── Compression (플랫폼별 최적화)
│ └── Streaming (필요 시 로딩)
│
└── ⚡ Shader Optimization
├── Shader Variants (조건별 컴파일)
├── Shader Stripping (불필요한 제거)
├── Mobile Shaders (모바일 최적화)
└── Compute Shaders (GPU 연산 활용)
```
## 🔐 보안 아키텍처
### 클라이언트 보안 계층
```csharp
Client Security/
├── 📊 Data Validation
│ ├── Input Sanitization (사용자 입력 검증)
│ ├── Range Validation (값 범위 체크)
│ ├── Type Validation (타입 안전성)
│ └── Format Validation (형식 검증)
│
├── 🛡️ Anti-Cheat System
│ ├── Memory Protection (메모리 보호)
│ ├── Code Obfuscation (코드 난독화)
│ ├── Integrity Checks (무결성 검사)
│ └── Behavioral Analysis (행동 패턴 분석)
│
├── 🔒 Data Encryption
│ ├── Save File Encryption (세이브 파일)
│ ├── Network Encryption (통신 암호화)
│ ├── Sensitive Data Obfuscation (민감 정보)
│ └── Key Management (키 관리)
│
└── 🔍 Monitoring System
├── Suspicious Activity Detection (의심 활동)
├── Performance Anomaly Detection (성능 이상)
├── Network Traffic Analysis (네트워크 분석)
└── Error Rate Monitoring (오류율 모니터링)
```
## 🌐 네트워크 아키텍처
### 통신 계층 구조
```csharp
Network Architecture/
├── 🌍 HTTP API Layer
│ ├── RESTful Services (CRUD 작업)
│ ├── Authentication (인증)
│ ├── File Upload/Download (파일 전송)
│ └── Status Monitoring (서버 상태)
│
├── ⚡ WebSocket Layer
│ ├── Real-time Communication (실시간 통신)
│ ├── Push Notifications (푸시 알림)
│ ├── Live Updates (라이브 업데이트)
│ └── Multiplayer Sync (멀티플레이어 동기화)
│
├── 💾 Offline Support
│ ├── Request Queuing (요청 대기열)
│ ├── Data Caching (데이터 캐시)
│ ├── Offline Mode (오프라인 모드)
│ └── Sync on Connect (연결 시 동기화)
│
└── 🔄 Connection Management
├── Connection Pooling (연결 풀링)
├── Retry Logic (재시도 로직)
├── Timeout Handling (타임아웃 처리)
└── Bandwidth Optimization (대역폭 최적화)
```
## 🧪 테스트 아키텍처
### 테스트 계층 구조
```csharp
Test Architecture/
├── 🔬 Unit Tests (Edit Mode)
│ ├── Model Logic Tests
│ │ ├── Business Rule Validation
│ │ ├── Data Transformation
│ │ ├── Calculation Logic
│ │ └── State Management
│ │
│ ├── ViewModel Tests
│ │ ├── Command Handling
│ │ ├── Property Binding
│ │ ├── Validation Logic
│ │ └── Event Publishing
│ │
│ └── Service Tests
│ ├── Data Access Logic
│ ├── Network Communication
│ ├── File I/O Operations
│ └── Encryption/Decryption
│
├── 🔗 Integration Tests (Play Mode)
│ ├── MVVM Integration
│ │ ├── View-ViewModel Binding
│ │ ├── Model-ViewModel Sync
│ │ └── Event Flow Testing
│ │
│ ├── Service Integration
│ │ ├── DI Container Resolution
│ │ ├── Service Dependencies
│ │ └── Cross-Service Communication
│ │
│ └── Unity Integration
│ ├── MonoBehaviour Lifecycle
│ ├── Unity Event System
│ └── Physics Integration
│
├── 🚀 Performance Tests
│ ├── Memory Usage Tests
│ ├── FPS Stability Tests
│ ├── Load Time Tests
│ └── Stress Tests
│
└── 🎮 End-to-End Tests
├── User Scenario Tests
├── Platform Compatibility
├── Device Performance
└── Network Connectivity
```
## 📊 모니터링 및 분석 아키텍처
### 관찰 가능성 (Observability) 시스템
```csharp
Observability Stack/
├── 📊 Metrics Collection
│ ├── Performance Metrics (FPS, 메모리, CPU)
│ ├── Business Metrics (사용자 행동, 수익)
│ ├── Technical Metrics (오류율, 응답시간)
│ └── Custom Metrics (게임 특화 지표)
│
├── 📝 Logging System
│ ├── Structured Logging (JSON 형태)
│ ├── Log Levels (Debug, Info, Warning, Error)
│ ├── Contextual Information (사용자, 세션 정보)
│ └── Log Aggregation (중앙 집중식 수집)
│
├── 🔍 Distributed Tracing
│ ├── Request Tracing (요청 추적)
│ ├── Performance Bottleneck 식별
│ ├── Service Dependency Mapping
│ └── Error Root Cause Analysis
│
└── 🚨 Alerting System
├── Real-time Alerts (실시간 알림)
├── Threshold Monitoring (임계값 모니터링)
├── Anomaly Detection (이상 탐지)
└── Incident Response (사고 대응)
```
---
## 📈 아키텍처 진화 로드맵
### Phase 1: Foundation (현재)
- ✅ MVVM 아키텍처 구축
- ✅ 기본 DI 시스템 구현
- ✅ 핵심 게임 시스템 개발
- ✅ 기본 UI 프레임워크
### Phase 2: Enhancement (3개월 후)
- 🔄 성능 최적화 시스템
- 🔄 고급 UI 컴포넌트
- 🔄 네트워크 시스템 강화
- 🔄 보안 시스템 구축
### Phase 3: Scale (6개월 후)
- 📈 마이크로서비스 아키텍처
- 📈 실시간 멀티플레이어
- 📈 고급 분석 시스템
- 📈 AI/ML 통합
### Phase 4: Innovation (12개월 후)
- 🚀 클라우드 네이티브 아키텍처
- 🚀 엣지 컴퓨팅 활용
- 🚀 AR/VR 확장
- 🚀 블록체인 통합
---
## 🔄 변경 이력
| 버전 | 날짜 | 변경 사항 | 작성자 |
|------|------|-----------|--------|
| v1.0 | 2024-01-03 | 초기 시스템 아키텍처 설계 | 박아키텍트 |
---
*이 문서는 Unity 프로젝트의 전체적인 시스템 아키텍처를 정의하며, 개발팀의 기준점 역할을 합니다.*