# TRD (Technical Requirements Document) 템플릿 ## 📋 기본 정보 - **프로젝트명**: [프로젝트 이름] - **작성자**: [개발자/기술 리드 이름] - **작성일**: [YYYY-MM-DD] - **버전**: [v1.0] - **상태**: [Draft/Review/Approved/In Development] - **관련 PRD**: [PRD 문서 링크] ## 🏗️ 아키텍처 개요 ### 전체 시스템 구조 ``` [시스템 아키텍처 다이어그램 또는 설명] ``` ### 디자인 패턴 - **주요 패턴**: MVVM, Singleton, Observer 등 - **적용 이유**: [각 패턴을 선택한 기술적 근거] ### 모듈 구조 ``` Assets/ ├── Features/ │ ├── [Feature1]/ │ ├── [Feature2]/ │ └── Common/ ├── Prefabs/ └── Resources/ ``` ## 🔧 Unity 기술 스택 ### Unity 환경 - **Unity 버전**: [LTS 권장 버전] - **Render Pipeline**: URP/Built-in/HDRP - **Target API**: [.NET Standard 2.1] ### 필수 패키지 및 라이브러리 | 패키지명 | 버전 | 목적 | 필수 여부 | |----------|------|------|-----------| | R3 (UniRx) | latest | 반응형 프로그래밍, 이벤트 처리 | 필수 | | UniTask | latest | 비동기 처리 | 필수 | | VContainer | latest | 의존성 주입 | 필수 | | MessagePipe | latest | 메시징 시스템 | 필수 | | Google Protobuf | latest | 네트워크 통신, 데이터 직렬화 | 필수 | | [추가 패키지] | [버전] | [목적] | 선택 | ### 코딩 표준 - **네이밍 규칙**: - 클래스/메서드: PascalCase - 변수/매개변수: camelCase - private 필드: _camelCase - 상수: UPPER_SNAKE_CASE - **아키텍처 패턴**: MVVM + DI + 메시징 ## 🎯 기능별 기술 요구사항 ### [Feature 1: 기능명] - **담당 모듈**: [모듈명] - **주요 클래스**: - `[ClassName]Model`: [역할] - `[ClassName]ViewModel`: [역할] - `[ClassName]View`: [역할] - **의존성**: [다른 모듈/패키지와의 의존 관계] - **성능 요구사항**: - 메모리 사용량: [MB 이하] - 처리 시간: [ms 이내] - **구현 우선순위**: High/Medium/Low ### [Feature 2: 기능명] [위와 동일한 구조로 작성] ## 🗂️ 데이터 구조 ### 모델 설계 ```csharp // 주요 데이터 모델 예시 [Serializable] public class GameData { [SerializeField] private int playerId; [SerializeField] private string playerName; // ... } ``` ### 데이터 저장 방식 - **로컬 데이터**: PlayerPrefs/JSON/SQLite/Protobuf - **네트워크 통신**: Google Protobuf를 활용한 효율적 데이터 전송 - **세이브 파일 위치**: [경로] - **클라우드 연동**: [필요 시] ### ScriptableObject 구조 - **설정 데이터**: [GameSettings.asset] - **게임 밸런스**: [BalanceData.asset] - **현지화**: [LocalizationData.asset] ## 🎨 UI/UX 기술 구현 ### UGUI 구조 - **Canvas 계층**: - Background Canvas (Sort Order: 0) - Game UI Canvas (Sort Order: 100) - Popup Canvas (Sort Order: 200) - System UI Canvas (Sort Order: 300) ### UI 바인딩 시스템 - **데이터 바인딩**: R3 Observable 활용 - **이벤트 처리**: MessagePipe 또는 C# Event - **로컬라이제이션**: [다국어 지원 방식] ## 🚀 성능 최적화 ### 메모리 관리 - **오브젝트 풀링**: [적용 대상] - **GC 최소화**: StringBuilder, 캐싱 활용 - **텍스처/오디오 압축**: [설정값] ### 렌더링 최적화 - **배칭**: Static/Dynamic Batching 활용 - **LOD 시스템**: [필요 시 적용] - **오클루전 컬링**: [대형 씬의 경우] ### 프로파일링 목표 - **Target FPS**: [60 FPS] - **메모리 사용량**: [최대 MB] - **로딩 시간**: [초 이내] ## 🔐 보안 및 데이터 보호 ### 데이터 보안 - **세이브 파일 암호화**: [적용 여부] - **치트 방지**: [적용할 방법들] - **개인정보 처리**: [GDPR 등 컴플라이언스] ## 🧪 테스트 전략 ### 자동화 테스트 - **Unit Test**: [NUnit 활용] - **Integration Test**: [Unity Test Framework] - **Performance Test**: [Unity Performance Testing] ### 수동 테스트 - **기능 테스트**: [체크리스트] - **호환성 테스트**: [플랫폼별] - **사용성 테스트**: [시나리오 기반] ## 🌍 플랫폼별 고려사항 ### PC (Windows/Mac/Linux) - **입력 시스템**: New Input System - **해상도 대응**: [범위] - **파일 시스템**: [권한 처리] ### Mobile (iOS/Android) - **터치 입력**: [멀티터치 지원] - **배터리 최적화**: [절전 모드] - **메모리 제한**: [플랫폼별 한계] ## 📦 빌드 및 배포 ### 빌드 설정 - **Player Settings**: [주요 설정값들] - **Build Settings**: [씬 구성, 압축 등] - **Addressable**: [에셋 번들링 전략] ### 배포 프로세스 - **버전 관리**: [시맨틱 버저닝] - **CI/CD**: [자동 빌드 파이프라인] - **QA 프로세스**: [품질 관리 단계] ## 🔄 개발 워크플로우 ### Git 브랜치 전략 - **main**: 릴리즈 가능한 안정 버전 - **develop**: 개발 중인 기능들 - **feature/[기능명]**: 개별 기능 개발 ### 코드 리뷰 규칙 - **리뷰 필수 항목**: [체크리스트] - **승인 조건**: [최소 승인자 수] - **자동 체크**: [정적 분석, 테스트 등] ## 📅 개발 일정 및 마일스톤 ### 기술적 마일스톤 - **Tech Milestone 1**: 기본 아키텍처 구축 [날짜] - **Tech Milestone 2**: 핵심 기능 구현 [날짜] - **Tech Milestone 3**: 성능 최적화 [날짜] - **Tech Milestone 4**: 플랫폼 포팅 [날짜] ### 리스크 분석 | 리스크 | 확률 | 영향도 | 대응 방안 | |--------|------|--------|-----------| | [리스크 1] | High/Medium/Low | High/Medium/Low | [대응책] | ## 🔄 승인 및 변경 이력 ### 기술 검토자 - [ ] **Technical Lead**: [이름] - [날짜] - [ ] **Senior Developer**: [이름] - [날짜] - [ ] **DevOps**: [이름] - [날짜] ### 변경 이력 | 버전 | 날짜 | 변경 사항 | 작성자 | |------|------|-----------|--------| | v1.0 | YYYY-MM-DD | 초기 작성 | [이름] | --- ## 📚 참고 문서 - [Unity 공식 문서 링크] - [사용 패키지 문서] - [아키텍처 참고 자료] - [성능 최적화 가이드]