# TRD (Technical Requirements Document) 템플릿
## 📋 기본 정보
- **프로젝트명**: [프로젝트 이름]
- **작성자**: [개발자/기술 리드 이름]
- **작성일**: [YYYY-MM-DD]
- **버전**: [v1.0]
- **상태**: [Draft/Review/Approved/In Development]
- **관련 PRD**: [PRD 문서 링크]
## 🏗️ 아키텍처 개요
### 전체 시스템 구조
```
[시스템 아키텍처 다이어그램 또는 설명]
```
### 디자인 패턴
- **주요 패턴**: MVVM, Singleton, Observer 등
- **적용 이유**: [각 패턴을 선택한 기술적 근거]
### 모듈 구조
```
Assets/
├── Features/
│ ├── [Feature1]/
│ ├── [Feature2]/
│ └── Common/
├── Prefabs/
└── Resources/
```
## 🔧 Unity 기술 스택
### Unity 환경
- **Unity 버전**: [LTS 권장 버전]
- **Render Pipeline**: URP/Built-in/HDRP
- **Target API**: [.NET Standard 2.1]
### 필수 패키지 및 라이브러리
| 패키지명 | 버전 | 목적 | 필수 여부 |
|----------|------|------|-----------|
| R3 (UniRx) | latest | 반응형 프로그래밍, 이벤트 처리 | 필수 |
| UniTask | latest | 비동기 처리 | 필수 |
| VContainer | latest | 의존성 주입 | 필수 |
| MessagePipe | latest | 메시징 시스템 | 필수 |
| Google Protobuf | latest | 네트워크 통신, 데이터 직렬화 | 필수 |
| [추가 패키지] | [버전] | [목적] | 선택 |
### 코딩 표준
- **네이밍 규칙**:
- 클래스/메서드: PascalCase
- 변수/매개변수: camelCase
- private 필드: _camelCase
- 상수: UPPER_SNAKE_CASE
- **아키텍처 패턴**: MVVM + DI + 메시징
## 🎯 기능별 기술 요구사항
### [Feature 1: 기능명]
- **담당 모듈**: [모듈명]
- **주요 클래스**:
- `[ClassName]Model`: [역할]
- `[ClassName]ViewModel`: [역할]
- `[ClassName]View`: [역할]
- **의존성**: [다른 모듈/패키지와의 의존 관계]
- **성능 요구사항**:
- 메모리 사용량: [MB 이하]
- 처리 시간: [ms 이내]
- **구현 우선순위**: High/Medium/Low
### [Feature 2: 기능명]
[위와 동일한 구조로 작성]
## 🗂️ 데이터 구조
### 모델 설계
```csharp
// 주요 데이터 모델 예시
[Serializable]
public class GameData
{
[SerializeField] private int playerId;
[SerializeField] private string playerName;
// ...
}
```
### 데이터 저장 방식
- **로컬 데이터**: PlayerPrefs/JSON/SQLite/Protobuf
- **네트워크 통신**: Google Protobuf를 활용한 효율적 데이터 전송
- **세이브 파일 위치**: [경로]
- **클라우드 연동**: [필요 시]
### ScriptableObject 구조
- **설정 데이터**: [GameSettings.asset]
- **게임 밸런스**: [BalanceData.asset]
- **현지화**: [LocalizationData.asset]
## 🎨 UI/UX 기술 구현
### UGUI 구조
- **Canvas 계층**:
- Background Canvas (Sort Order: 0)
- Game UI Canvas (Sort Order: 100)
- Popup Canvas (Sort Order: 200)
- System UI Canvas (Sort Order: 300)
### UI 바인딩 시스템
- **데이터 바인딩**: R3 Observable 활용
- **이벤트 처리**: MessagePipe 또는 C# Event
- **로컬라이제이션**: [다국어 지원 방식]
## 🚀 성능 최적화
### 메모리 관리
- **오브젝트 풀링**: [적용 대상]
- **GC 최소화**: StringBuilder, 캐싱 활용
- **텍스처/오디오 압축**: [설정값]
### 렌더링 최적화
- **배칭**: Static/Dynamic Batching 활용
- **LOD 시스템**: [필요 시 적용]
- **오클루전 컬링**: [대형 씬의 경우]
### 프로파일링 목표
- **Target FPS**: [60 FPS]
- **메모리 사용량**: [최대 MB]
- **로딩 시간**: [초 이내]
## 🔐 보안 및 데이터 보호
### 데이터 보안
- **세이브 파일 암호화**: [적용 여부]
- **치트 방지**: [적용할 방법들]
- **개인정보 처리**: [GDPR 등 컴플라이언스]
## 🧪 테스트 전략
### 자동화 테스트
- **Unit Test**: [NUnit 활용]
- **Integration Test**: [Unity Test Framework]
- **Performance Test**: [Unity Performance Testing]
### 수동 테스트
- **기능 테스트**: [체크리스트]
- **호환성 테스트**: [플랫폼별]
- **사용성 테스트**: [시나리오 기반]
## 🌍 플랫폼별 고려사항
### PC (Windows/Mac/Linux)
- **입력 시스템**: New Input System
- **해상도 대응**: [범위]
- **파일 시스템**: [권한 처리]
### Mobile (iOS/Android)
- **터치 입력**: [멀티터치 지원]
- **배터리 최적화**: [절전 모드]
- **메모리 제한**: [플랫폼별 한계]
## 📦 빌드 및 배포
### 빌드 설정
- **Player Settings**: [주요 설정값들]
- **Build Settings**: [씬 구성, 압축 등]
- **Addressable**: [에셋 번들링 전략]
### 배포 프로세스
- **버전 관리**: [시맨틱 버저닝]
- **CI/CD**: [자동 빌드 파이프라인]
- **QA 프로세스**: [품질 관리 단계]
## 🔄 개발 워크플로우
### Git 브랜치 전략
- **main**: 릴리즈 가능한 안정 버전
- **develop**: 개발 중인 기능들
- **feature/[기능명]**: 개별 기능 개발
### 코드 리뷰 규칙
- **리뷰 필수 항목**: [체크리스트]
- **승인 조건**: [최소 승인자 수]
- **자동 체크**: [정적 분석, 테스트 등]
## 📅 개발 일정 및 마일스톤
### 기술적 마일스톤
- **Tech Milestone 1**: 기본 아키텍처 구축 [날짜]
- **Tech Milestone 2**: 핵심 기능 구현 [날짜]
- **Tech Milestone 3**: 성능 최적화 [날짜]
- **Tech Milestone 4**: 플랫폼 포팅 [날짜]
### 리스크 분석
| 리스크 | 확률 | 영향도 | 대응 방안 |
|--------|------|--------|-----------|
| [리스크 1] | High/Medium/Low | High/Medium/Low | [대응책] |
## 🔄 승인 및 변경 이력
### 기술 검토자
- [ ] **Technical Lead**: [이름] - [날짜]
- [ ] **Senior Developer**: [이름] - [날짜]
- [ ] **DevOps**: [이름] - [날짜]
### 변경 이력
| 버전 | 날짜 | 변경 사항 | 작성자 |
|------|------|-----------|--------|
| v1.0 | YYYY-MM-DD | 초기 작성 | [이름] |
---
## 📚 참고 문서
- [Unity 공식 문서 링크]
- [사용 패키지 문서]
- [아키텍처 참고 자료]
- [성능 최적화 가이드]